SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE | 隻狼は期待を遥かに下回った。任天堂のすごさを改めて
実は最近、内定が全然貰えない現状に開き直ってゲーミングPCを購入しました。人生初のローン。4年ローンです。
なんでゲーミングPCを購入したかっていうと、やってみたいゲームがたくさんあったから。今までは任天堂のハードでできるゲームしかやってこなかった俺(中学生のころに自宅のノートPCでできるオンラインゲームをやっていたことはあったが)。でも、任天堂のハードでできるゲームって限られてますよね。年齢を重ねて、そろそろほかのゲームにも着手してみたいと思うお年頃に。それこそプレステのゲームだったり、steamのゲームだったり…。
PC一つあれば、任天堂のゲーム以外は網羅できると思っていたので(実際にはそうでもないけど)、念願かなってのゲーミングPCでございます。
それで、まず最初に何を購入したのか…。
かねてよりプレイしてみたいと考えていた、SEKIRO/隻狼ですね。フロムソフトウェアから発売されたゲームで、2019年のゲームオブザイヤーを獲得しております。要するに、去年一番面白かったゲームね。
さすがのPS4ゲームともあってグラフィックは段違い。実写と見まがうほど。特に任天堂のゲームばかりやっていた俺にとってはまさにまだ見ぬ世界、フロンティアなわけ。実写と酷似してるのにフロンティアだなんて。
フロムソフトウェアのゲームはいわゆる死にゲーで、ダークソウルなんかもまさにそんな感じらしい。ストレスを感じる部分もあるんだろうけど、アクションゲームには割と自信があったので(注:根拠はない)、意気揚々とsteamでSEKIROを購入しました。
世界観としては、戦国時代の日本みたいな感じ。いわゆる和ゲー。仁王とかGhost of Tsushimaと同系統なのかな。
早速プレイしたわけなんですけど、結論から言うと、期待を遥かに下回りました。★の数でレビューをつけるなら、★★☆☆☆ですかね。
今こうやってブログで偉そうに記事を書いてるけど、別にクリアしたわけではありません。その点をご理解いただいてから読み進めていただきたいです。
まず、良かった点から。
当然、グラフィックはよかった。PS4のゲームなら当然の要素なのかもしれませんが、個人的にはかなり魅了されましたね。
あとは、声優さんも豪華な感じがした。やはり良い声が乗るとゲームの世界観は格段と広がるなぁと感じました。任天堂のゲームでは、フルボイスって珍しいですからね。それこそマリオやゼルダやスプラトゥーンやどう森みたいな感じで、声っていうのはそこまで要素としてはなかった。
正直、良かった点はそれくらい。でも、グラフィックと声優って、別にSEKIROじゃなくてもいいよね…。
個人的に気に食わなかった点。これは箇条書きで挙げるよりも、一気に書いてしまいたい。
単純に、ストレスが溜まります。もちろん、死にゲーってそういうもんなので、ここはプレイ前から譲歩するつもりでした。しかし、予想以上のストレスでしたね。結局このストレスっていうのが、SEKIROが期待を下回ったってことの理由になるわけなんですけど、どの点でストレスを感じたのかを具体的に述べます。
まず、マップがワンパターン。
今時、あんなワンパターンなマップあるんだなって感じました。決められた一本道を進んでいくだけ。景色も特に代わり映えしない。最後までプレイしたわけではないですけど、さすがにあれは飽きる。
それに付随して、敵もワンパターン。同じような敵しか出てきません。見た目も、攻撃手段も変わり映えがない。
そして、敵の強さが短絡的。
どういうことかといいますと。当然、ステージを進んでいくにつれて敵が強くなっていくのは当たり前なので、先に進むにつれて勝てなくなってくるのも当然と言えるでしょう。ただ、敵の強化の手段があまりにも単調。
「火力増加」「数増加」「HP増加」。
これに尽きますね。要は、何かを増やすだけ。敵の攻撃を一撃もらっただけでHPが8割減らされたり、一人の敵に見つかったら全敵が襲ってきて秒でHPを溶かされたり…。ボスのHPが異様に多いので、同じことを何度も繰り返して長時間かかったり…。
結局これって、一つのミスが許されないってことに帰結するんですね。ちょっと間違えただけでもう終わり。
そして結果的に、ワンパターンになっていくんです。ガードして、反撃して、ガードして、反撃して、の繰り返し。奥義や忍具はおまけ程度の要素。同じことを何度も何度も長時間繰り返し、一瞬でも気を抜けばやり直し。そんな感じ。
時間をかければクリアできるんだろうけど、時間をかけてまでクリアしたいと思えないんですよね。なぜなら何もかもがワンパターンだから。先を見たいと思わせてくれない。
もちろん、死にゲーってそういうもんって言われたらそれまでです。単純に俺に向いてなかっただけなのかもしれません。死にゲーという割には死んだときのペナルティかなりデカいけどな。
ただ、これがゲームオブザイヤーなのはちょっと納得できませんね。まあゲームなんて買ってプレイしてみないと分からないんでしょうがないっすけどね。たぶん、フロムソフトウェアのゲームは二度とやらないと思います。
まとめると、SEKIROは
・グラフィックや声優の点ではよかった
・敵やステージがワンパターンでわくわく感が皆無
・同じことの繰り返し
・ミスが許されず、ストレスがたまる
こんな感じですね。人に勧めたくなるようなゲームではないです。
ここからは余談ですが、改めて、任天堂のゲームのすごさがわかりました。
Switchで言えば、マリオオデッセイとブレスオブザワイルド(以下BotW)ですかね。
基本的に任天堂のゲームはファミリーゲームなので、ライト層に向けたゲームとなっており、難易度も比較的低く、ストレスも溜まりにくいです。これだけならやりごたえがなさそうなものですが、この2作に関してはやりごたえも申し分ないからすごいですよ、ほんとに。
特にBotWは、ストレスとは無縁のゲームだなと個人的に思います。
そもそもゲームって、ステージを進んでいくにつれて敵が強くなっていくってのは当たり前のことでで、どう強くしていくかが課題なんだと思います。先述したSEKIROのように火力を上げたりHPを上げたり数を増やしたりするだけでは、ワクワク感もなくなるしストレスも溜まります。
そこでBotWは、「敵と戦わなくてもいい」「別の場所からアプローチすればいい」という手段を講じたんですね。そもそも、敵が強くなっていくという概念を超えてきました。もちろん、ボスという存在はあるし、敵の強さも変わってきます。しかしそれを、オープンワールドという形に落とし込んで、無数のアプローチを可能にしたわけです。もちろんゲームなので限界はあるにせよ、ゲームとしての自由度は革新的だったんだなと感じました。
確かにSEKIROは、長時間プレイしていればいずれはクリアできるでしょうけど、なんというか、それをしたいと思わせてくれないし、長時間プレイできればいいのかって思う部分もあります。
長く続けられるゲームこそが神ゲーだと感じてしましたが、それは大きな間違いでした。
短い時間でも満足させられるゲームこそが、神ゲーなのです。
BotWのプレイ時間は300時間程度ですが、それでも、どんなゲームよりも満足感を感じることができています。記憶を消して最初からやりたいと思えるゲームこそが神ゲーなのかもしれませんね。